L’image avait fait le tour du monde, tant elle semblait tirée tout droit d’une dystopie, c’est-à-dire d’une vision cauchemardesque de l’avenir, à la 1984 de Georges Orwell.
Mark Zuckerberg, fondateur du réseau social Facebook, traverse la salle du Mobile World Congress de Barcelone, sans que personne ne lui prête attention. Et pour cause : l’assemblée, les yeux masqués par un casque de réalité virtuelle, est totalement déconnectée de la « vraie » réalité. Ce 21 février 2016, le patron du réseau social aux 2,8 milliards d’utilisateurs prophétise que « nous vivrons bientôt dans un monde où tout le monde aura le pouvoir de partager et de vivre des scènes entières comme si vous étiez là, en personne ». Et de donner un exemple : « Quand je pense aux premiers pas que fera ma fille, je voudrais que mes parents puissent les voir en vidéo comme s’ils étaient là, parmi nous. » Nous sommes alors en 2016 et le grand public découvre chaque jour davantage la réalité virtuelle. Le marché, qui valait 1,7 milliard d’euros, vaut désormais quelque 12,5 milliards d’euros et devrait croître de 20 % d’ici 2028.
Cette révolution qu’appelle de ses vœux le patron de Facebook trouve son origine dans la technologie de la réalité virtuelle, en anglais virtual reality. Cette technologie passe aujourd’hui par un « casque », contenant un écran, semblable à un masque de ski, installé à quelques centimètres des yeux. Une fois enfilé, il diffuse un flux vidéo captant la totalité du champ de vision de l’utilisateur. Au cœur de cette technologie : l’adaptation de la vidéo aux mouvements de tête de l’utilisateur, l’immergeant totalement dans ce qu’il regarde. Tournez la tête à droite, à gauche, en haut ou en bas et votre champ de vision virtuel s’adaptera en conséquence. « Pour parler de réalité virtuelle, il faut qu’il y ait une immersion tridimensionnelle », explique Stéphane Blocquaux, docteur en sciences de l’information et de la communication à la Catho d’Angers et auteur du Biberon numérique : le défi éducatif à l’heure des enfants hyper-connectés (éd. Artège).
Enjeux financiers colossaux
Pour retrouver l’origine de cette technique, il faut remonter aux années 1960 avec le « Sensorama » du réalisateur américain Morton Heilig. « À partir des années 70, les premiers casques arrivent, puis les constructeurs de jeux vidéo japonais Sega et Nintendo s’y mettent dans les années 90, avant l’explosion commerciale des années 2010 », retrace Stéphane Blocquaux, pour qui la période actuelle est marquée par un « emballement » symbolisé par le rachat en 2014 du fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus par Facebook, pour un montant de plus de 1,7 milliard d’euros. La somme, astronomique, reflète le potentiel que le géant américain, et avec lui toute la Silicon Valley, voient dans ce dispositif.
Pour l’instant, la réalité virtuelle reste un outil de niche, bien que son utilisation par le grand public se soit accélérée grâce à la mise à disposition des casques pour quelques centaines d’euros. Les joueurs de jeux vidéo comptent parmi les principaux utilisateurs de cette technologie. « Ce qui change, par rapport aux jeux vidéo dits classiques, note Stéphane Blocquaux, c’est que tout vous ramène à l’idée que vous n’êtes pas dans un univers fictionnel, mais réel. »
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